Commentaire descriptif
La maman de Graham lui demande d’aller acheter du pain. Vivant dans une ferme, le jeune renard marche jusqu’à la ville, mais malheureusement la boulangerie est fermée. Il décide de prendre le bateau pour se rendre à une autre boulangerie, mais une tempête le fait échouer sur une île. Il s’y trouve bientôt impliqué malgré lui dans une guerre que se livrent deux tribus. Il réussit à prendre la fuite, mais les aventures se poursuivent pour Graham, tour à tour attaqué par un dragon et des animaux sauvages. Il parvient néanmoins à revenir chez lui, où il raconte ses mésaventures à sa mère. Cependant, voyant que Graham n’a pas rapporté de pain, elle lui demande de repartir aussitôt pour la boulangerie. Cette finale surprenante forme une boucle suggérant une relance des aventures du jeune héros. L’histoire se compose essentiellement d’une succession de péripéties présentées sous un angle humoristique. La réaction de la mère à la fin du livre laisse entendre que toutes ces aventures n’ont eu lieu que dans l’imagination du jeune renard. Comportant une ou deux phrases par page, le texte est ponctué de quelques termes et expressions appartenant au registre de langue familier de la France. Sur chaque page, une illustration mêlant l’encre et l’aquarelle montre clairement l’une des péripéties du héros, dont la rapide succession contribue à l’humour fantaisiste de l’ensemble.
|
Chapitre thématique
Faire place à l'inspiration
Pistes d'exploration
Mettre en scène: Créer une suite fantaisiste ou réaliste à l’histoire en fonction du point de chute.
Écrire et créer à son tour: Bonifier le récit en imaginant une autre péripétie que pourrait vivre Graham.
Relier à sa réalité: S’inspirer du livre pour faire d’une simple tâche quotidienne l’occasion pour soi-même de vivre de grandes aventures.
Mots-clés
Album, Humour, aventures, imagination, personnages-animaux (renards), quête, récits (chute), récits (structure en boucle), récits (structure récurrente)
|