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Prendre ses responsabilités
Échanger sur les valeurs dont le narrateur fait preuve en s’intéressant à la chose perdue, puis en décidant de l’aider. Établir des liens avec ces valeurs et sa propre expérience, ou encore avec des personnages rencontrés lors de lectures antérieures.
Imaginer une vie future à la chose perdue, de même que des retrouvailles avec le narrateur.
Réfléchir à l’importance de se laisser étonner par ce qui est différent pour préserver un regard neuf sur le monde et ceux qui y vivent.
Comparer la version dessinée et animée de l’histoire. Juger de leurs qualités respectives.
Un adolescent trouve une créature étrange sur la plage. À la fois organique et mécanique, cette « chose » est dotée d’une grande structure en métal et de tentacules qui lui permettent de se déplacer. L’adolescent se lit d’amitié avec cet être étrange dont il tente, sans succès, de découvrir l’identité et les origines. Un jour, on lui remet une carte de visite intrigante. Se rendant à l’endroit indiqué sur la carte, il découvre un lieu où vivent de nombreuses créatures, toutes plus étonnantes les unes que les autres. La « chose perdue » semble heureuse dans cet endroit où le garçon accepte de la laisser vivre sa vie. Cet album original révèle l’importance de se laisser étonner par la différence et l'inhabituel. Pour mieux faire valoir ce regard toujours neuf que chacun devrait porter sur le monde, le récit situe son action dans un monde futuriste standardisé, où toute différence est soigneusement ignorée. L’histoire est racontée sobrement par le héros qui relate et questionne ses souvenirs. Des peintures foisonnantes de détails illustrent le monde mécanisé et déshumanisé où évoluent les personnages. Disposées dans une mise en pages inventive, les illustrations se succèdent à la façon de vignettes qui évoquent fortement la bande dessinée. Un DVD accompagne l’album. On y trouve un film d’animation racontant l’histoire de façon inspirante.
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