Commentaire descriptif
Tino la patate a pour mission d’attraper Grrr le méchant, en cavale avec un trésor volé. Or, la partie n’est pas gagnée, car le méchant se faufile rapidement. Heureusement, Tino aura l’appui d’un assistant spécial : le lecteur. Ainsi aidé, Tino poursuit le malfaiteur à travers un labyrinthe, puis saute dans un océan. Gobé par une baleine, Tino s’en sort et se réfugie dans un sous-marin. Alors que l’engin se transforme en fusée pour rejoindre le méchant, Tino est éjecté et s’accroche à un ballon. Au bout d’une série de péripéties, le héros (et le lecteur!) capture le voleur. Cet album ludique permet au lecteur de participer à une histoire simple et amusante par des interactions concrètes avec le livre-objet. En effet, tout au long du récit ponctué de phrases impératives, un narrateur externe interpelle le lecteur, l’amenant à guider la patate dans ses aventures. Ainsi, le lecteur est invité à tracer un chemin du bout des doigts; à incliner le livre; à répéter une formule; à taper un code magique, etc. Des illustrations au style graphique original et aux couleurs fluorescentes mettent en scène une sympathique patate dans un univers décalé évoquant les jeux vidéo rétro.
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Chapitre thématique
Faire place à l'inspiration
Pistes d'exploration
Mettre en scène: Animer la lecture du livre en faisant participer les jeunes, puis commenter, en groupe, l'intérêt de ce type d'ouvrage interactif.
Écrire et créer à son tour: En s'inspirant du concept de l'album, réaliser à son tour un dessin interactif accompagné d'une consigne au destinataire.
Regrouper livres et produits culturels: Comparer l'album avec Gros cornichon, dont le récit se développe également grâce à une participation active du lecteur.
Mots-clés
Album, aventures, intérêt du lien texte-images, interpellation au lecteur, livres-jeux, narration au « tu », observation visuelle, personnages (monstres), poursuites, récits (rebondissements)
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