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Sonder l’insolite
Formuler des hypothèses sur ce qui va se passer après la lecture des instructions de chaque case.
Rédiger des instructions pour les autres cases du jeu ou un autre scénario de jeu imaginé.
Observer les cadrages inusités et apprécier la force du noir et blanc.
Comparer l'album au film américain tiré de l'histoire, qui est très différent.
En l’absence de leurs parents, Judith et Pierre sortent dans le parc où ils découvrent au pied d’un arbre un boîtier. Intitulé « Jumanji, un jeu d’aventures dans la jungle », le jeu comporte une notice d’utilisation étrange qui stipule qu’une fois la partie commencée, il est impossible de l’arrêter avant qu’un des participants ait atteint la case finale, la Ville d'Or. Intrigués et curieux, ils ont la surprise de voir se réaliser, l’une après l’autre, les affirmations inscrites sur chaque case. Un lion en chair et en os apparaît sur le piano et poursuit Pierre dans la maison. Des singes et un python suivent, en pleine mousson, puis un tremblement de terre, etc. Les enfants affrontent les dangers de la jungle en s’empressant de mettre fin à la partie. La conclusion du récit relance l’inquiétude, un moment apaisée, en annonçant que le jeu est désormais tombé entre d’autres mains... peut-être moins avisées. Les illustrations en noir et blanc ont une force exceptionnelle. Cadrées de façon à accentuer l’angoisse, elles créent une fusion impressionnante du vraisemblable et du fantastique. L’histoire est captivante et particulièrement originale. Excellente initiation au genre fantastique.
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