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Sonder l’insolite
Imaginer un autre royaume de Wondergame de même que son héros et l’épreuve que les joueurs devront y surmonter.
Approfondir ses connaissances sur des personnages historiques vus en cours de lecture. Établir des liens avec les royaumes où ils vivent.
Relever les habiletés dont les jeunes héros font preuve pour traverser les épreuves. Imaginer un autre personnage aux talents particuliers qui pourrait leur venir en aide.
Arthur, Ren et Cecily traversent par inadvertance une porte spatiotemporelle en tentant de secourir un chien. Ils se retrouvent alors en 2473, dans un jeu de réalité virtuelle nommé Wondergame. Ce jeu aux mille dangers implique une série d’épreuves se déroulant en différents lieux de l’univers, qui sont reliés entre eux par des portes magiques. Vus comme des intrus, les trois jeunes héros sont pris en chasse par les gardiens du jeu. Dans les efforts qu’ils déploient pour retrouver leur époque, ils reçoivent l’aide de différents personnages historiques prisonniers de Wondergame. Cependant, ils ne disposent que de cinquante-deux heures pour y parvenir, sinon ils disparaîtront pour toujours. Ce roman raconte les aventures vécues par trois enfants dans un monde futuriste très avancé au point de vue technologique. Il présente une série d’épreuves enlevantes où s’affrontent des équipes de joueurs nommés « vagabonds ». Le temps limité imparti aux personnages alimente le suspense à la façon d’une course contre la montre. Les épreuves sont autant d’occasions pour les héros de rencontrer des personnages historiques, comme la samouraï Tomoe Gozen, l’environnementaliste Wangari Maathai, le scientifique Isaac Newton, l’inventeur Thomas Edison et l’écrivaine Mary Shelly. Poursuites, énigmes et complots alimentent ce roman haletant qui mêle la science-fiction, l’aventure ainsi que de nombreuses références historiques et culturelles.
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