Logo du gouvernement du Québec.
Constellations

Constellations

RÉSULTATS
1/1
Ma recherche
Titre : Attrape-moi!

Album

Attrape-moi!

Omy 


Illustré par Omy.
Albin Michel jeunesse,©2017.44 p.
Première parution 2017.

Dewey 848, CONST 51144, SDM B734170, Jeunesse

ISBN
 
 
Édition papier : 9782226401601
PréscolairePrimaireSecondaire
4ans
5ans
1re
2e
3e
4e
5e
6e
1re
2e
3e
4e
5e


Vous avez ajouté ce livre avec succès.

Indices

CONST FLS ILSS-P ILSS-S CL
2 2.2 3

 

Chapitre thématique

Faire place à l'inspiration

Pistes d'exploration

Mettre en scène

Animer la lecture du livre en faisant participer les jeunes, puis commenter, en groupe, l'intérêt de ce type d'ouvrage interactif.

Écrire et créer à son tour

En s'inspirant du concept de l'album, réaliser à son tour un dessin interactif accompagné d'une consigne au destinataire.

Regrouper livres et produits culturels

Comparer l'album avec Gros cornichon, dont le récit se développe également grâce à une participation active du lecteur.

Mots-clés

Album , aventures , intérêt du lien texte-images , interpellation au lecteur , livres-jeux , narration au « tu » , observation visuelle , personnages (monstres) , poursuites , récits (rebondissements)

Commentaire descriptif

Tino la patate a pour mission d’attraper Grrr le méchant, en cavale avec un trésor volé. Or, la partie n’est pas gagnée, car le méchant se faufile rapidement. Heureusement, Tino aura l’appui d’un assistant spécial : le lecteur. Ainsi aidé, Tino poursuit le malfaiteur à travers un labyrinthe, puis saute dans un océan. Gobé par une baleine, Tino s’en sort et se réfugie dans un sous-marin. Alors que l’engin se transforme en fusée pour rejoindre le méchant, Tino est éjecté et s’accroche à un ballon. Au bout d’une série de péripéties, le héros (et le lecteur!) capture le voleur. Cet album ludique permet au lecteur de participer à une histoire simple et amusante par des interactions concrètes avec le livre-objet. En effet, tout au long du récit ponctué de phrases impératives, un narrateur externe interpelle le lecteur, l’amenant à guider la patate dans ses aventures. Ainsi, le lecteur est invité à tracer un chemin du bout des doigts; à incliner le livre; à répéter une formule; à taper un code magique, etc. Des illustrations au style graphique original et aux couleurs fluorescentes mettent en scène une sympathique patate dans un univers décalé évoquant les jeux vidéo rétro.


Envoyer le lien de ce titre par courriel.

Envoyer un lien par courriel
* Caractères à reproduire :
 
 

 

Si vous préférez simplement copier-coller le lien pour votre propre usage, cliquez avec le bouton droit sur ce lien, et choisissez « Copier le raccourci» ou «copier l'adresse du lien ».

* Vous pouvez acheminer ce lien à plusieurs destinataires en séparant les adresses courriel par des virgules.

Tous le livres